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Betelgeuse's Diary

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アインハンダー(EINHANDER, EINHÄNDER)についての、1997年当時の記事とその後

深夜0時から電話代定額のテレホーダイを利用したインターネットの手段もそれなりに整い、年初のファイナルファンタジーVII発売によってプレイステーションも普及した1997年。
コンビニにはデジキューブの什器が置かれ、ゲームのデモ音声が店内に響いていた時代です。一覧表をみても、当時のゲーム業界の勢いが感じられます。
当時からHPを開設し日記をつけていた人のログで、11月20日発売のアインハンダーがどのように受け取られたか。同年12月4日に公式ガイドブック、12月21日にサウンドトラックが発売となっています。



ニュース&トピックス より
http://www2k.biglobe.ne.jp/~mato/kako/news_all.html 魚拓

[ゲーム]
スクウェアは11月20日発売予定の「アインハンダー」の体験版をデジキューブを通じて5万枚配布すると発表した。10月30日よりデジキューブ提携コンビニにて先着順で配布される。



えろんの心 さんの場合
http://eron.info/k/diary/1997/9711.html#07 魚拓

● 1997年11月7日(金) 晴

【引用者により中略】

ちょっとスタジアムに行ってみる。 「アインハンダー」の体験版をやらせてもらった。 いきなり3個の武器スロットから選択できる自機を使ってしまい、かなり混乱する。 一面分しか遊べないが、見る限りでは結構遊べそうな気がする。 一面分だからだろうが難易度も低めでいいんじゃないかしら。 全面数、武器のバリエーション、敵のバリエーションあたりがどうなってくるのか気になる所。 ふと画面右下の方に倍率とおぼしき「x2」とかいう数字とゲージがあるのに気づく。 敵を連続で倒すと倍率が上がるのか? 敵を倒さないでいるとゲージが縮んでいって倍率が下がるようだ。 「首領蜂」等を参考にしているのだろう。



煩悩倶楽部 on Web さんの場合
http://bonkura.takuranke.com/diary/199711.html 魚拓

1997/11/11(火)

【引用者により略】

◎アインハンダー体験版

 プレイステーションクラブからスクウェアからもうすぐ出るPS用シューティングゲーム「アインハンダー」の体験版が届く。
これは定期的に届くやつとは別のものである、儲かっている証拠だよな>SCE & スクウェア(笑)

 内容は・・・ん~格好良い!、グラフィックも音楽もセンス良し。んでもシューティングとしては使うボタンが多すぎたり弾が見えにくかったりしてちょっと煩雑。
個人的には遅くて大量の弾を避けまくるというゲームが好きなんで、これはまぁ好き好きだろうね。
少なくともつまらなくはなかったし。


 ただ、オープニングムービーが凄くショボイ・・・(^^;;
CGムービーって動きの面に関しては手描きCGにまだまだおよんでませんなー。ちゃんとしたアニメーターが作れば違うんだろうけど。


My Memorial Dialy さんの場合
http://www.geocities.co.jp/Playtown/4146/Diary/199711.html 魚拓

11月27日(木)
今日はお家で「体験版アインハンダー」をやってみた。結構面白いなぁ、コレ。1面しか遊べないんだけどいいですよ。ボスでの稼ぎはパーツにまんべんなくダメージを与えて一気に破壊するとか、怒首領蜂みたいに連続ヒットで点数アップとか。あと、ボスの曲がすごく良かったです。なんか買いたくなってしまった。明日は「初音のないしょ!!」の発売日なのに(爆)


2010-01-01追記--------
ファミ通PS'99夏休みSPECIAL 永久保存版プレイステーションソフト2000本パーフェクトカタログ p.88に、アインハンダーのファミ通PSクロスレビュー得点が載っていました。クロスレビューのコメントについて、情報お持ちのかたはコメントいただけると助かります(10点を付けたのが誰なのか特に気になります)
32点 8 7 7 10
---追記ここまで

げえむ日記 さんの場合
http://www.st.rim.or.jp/~shoda/diary/19/9711.html 魚拓

97/11/19
(a)
えっと、[PS]アインハンダーの体験版を遊んだ人に質問です。「シューティングゲームとして純粋に楽しめるか?」「爽快感はあるか?」「変な要素があるか?」のいづれかに該当するゲームでなんでしょうか?
(b)
なんか、フライング購入できてしまいました。うーむ、ちゃんと探せば、近場にも、フライング購入可能な店があったんだなあ。ちゃんとチェックしときゃ良かった。
で、[PS]アインハンダーなんだけど、なんつうか、その、ポリゴンシューティングに名作なしの伝統を受け継いでいるというか。確かに、すごいことをやってるのはわかるんだけど、ゲームとして楽しめないんじゃ意味ないじゃん。典型的なパターンシューティングなので、やり込めば面白さが生まれてくる可能性はあるかな。でも、私自身は、そこまで我慢して遊び続けられるかなあ。
(d)
[PS]アインハンダーの、終盤の狂った展開は賞賛に値する。いや、こういうストーリー展開は良くあるが、操作させられるのには参った。思わず、まだ続くのかと思った。一本取られた感じがするので、個人評価は少し上昇。


97/11/20
(d)
エンカウント率が高いのは、私には危険だからやめておこう。どうせ、クラクラ2(12/26入手予定)が出るまでのつなぎのつもりだったし。 アインハンダーは、悩むぐらいなら買わない方が幸せでいられます。しかし、慣れればガンポッドを切り替えれるⅡ号機が使えるかと思ってたけど、UIFが腐っている。シューティングで、こんなにたくさんのボタンを使わせるなよ。それに、一度死んだら装備が初期状態に戻るのに、敵の攻撃が一定なのは、ひどいよなあ。難易度調整とか考えなかったんか。なんつうか、フィロソマの大胆な画面切り替えにレイストームの演出を合体させようとしたけど、ゲーム自体がシルフィード並の理不尽さとプレイヤーに要求するものの高さを持ってしまってるから、結局、ダメゲーになってしまってるって感じ。


97/11/21
(c)
最終手段のHORIのJOYSTICKを取り出して、[PS]アインハンダーをプレイ。ボタン設定は、□:SHOT,△:GB SHOT,×:GB位置切り替え,R1,R2:GB切り替えに。デフォルトの設定はパッド用なので全然使えない。これで、Ⅱ号機での操作性がだいぶ上がった。まだちと戸惑うが。う…ちょっと、遊べるかもしれない。でも、とても他人に薦められるものではないよなあ。


97/11/22
(a)
私には、[PS]アインハンダーというゲームは合わないっす。なんとなく何が楽しめる要素なのかは分かった気がするけど、それに到達するまでの過程が長いし、私には辛く感じる。しかし、家庭用で地道に攻略していくことを求めるという考え方は、良く考えると間違ってないのかもしれない。要するに、家庭用ゲームだから甘い設定のゲームをではなく、家庭用ゲームだからこそ、やり込み甲斐のあるゲームをという考え方は結構重要だと言うこと。ただ、アインハンダーの場合は、随所にゲームとしての練り込みの甘さを感じるのが残念なところ。


97/11/23
(e)
そう言えば、COTTOn2もシューティングらしくないゲームで、遊び方を把握するまでは、きついかもしれません。ということで、12/4発売予定のSS版には、遊び方解説のデモを入れて欲しいところ。スキルアップ講座みたいのでもいいな。家庭用では、そういう気配りが大切なんだと思うのです。そういう意味で、[PS]アインハンダーは失格。(結局これにつなげたかった)


97/11/24
(a)
[PS]アインハンダー、EASYなら何とか規定コンティニュー回数で最後まで行けるかも。今回は、時間制限のあるところで、タイムアップになって、Bad Endだったので、果たして、その後が抜けれるかどうかは、まだ分からないんだけど。ともかく、どの面で、どの装備が使えるかは何とかわかってきたみたい。幾つか、存在価値に疑問を抱く装備があるのは、このゲームの装備切り替えシステムを考えると、致命的な無駄だと思う。もっと、装備の種類を絞るべきである。ということで、GPを3つまで持てるⅡ号機が推奨機体だろう。
しかし、このゲームはプレイしている人間は辛いけど、傍観者になると結構楽しめるかもしれない。敵の動き(特にロボット系)が良いし、飽きさせない展開をしてくれるし、演出という面では素晴らしいものがあると思う。でも、ゲームが…(;_;)


BiTmap Publishing さんの場合
http://homepage3.nifty.com/sugich/okotoba/9711okotoba.html 魚拓

97/11/24
【引用者により中略】
左の絵は金曜日に買ったばかりのSQUARE製横スクポリゴンシュー「アインハンダー」のイラスト。
最初はNormalでプレイしてたんですが、あまりにあまりに難しいので、とりあえずコンティニュー・フリーのVery Easyモード(ただし得点無し)で最後までクリア。なんとかエンディングを見ることが出来ました。
3機種から選べる自機『アインハンダー』のメイン装備のバルカンは弱々でパワーアップ無し。そのため、道中で回収するウェポンをとっかえひっかえしながら、それに依存した攻略が必要になってくるというかなり硬派なシューティングになっています。ボスや中ボスの攻撃の多彩さはアレで、武器選択システムとあわせて、そこだけ半分アクションゲームをやってるような気分に(笑)。
SQUARE製てっことで、画面効果や演出はかなりハデハデ。ときたま自分がナニやってんだか、どこへよけたらいいのかさっぱりわからなくなったりする時もありますが、それはとりあえずヨシとしましょ。ムービーは面クリ時のハイライトシーンにたまーに挿入されるくらいで、ストーリーと雰囲気を盛り上げるのに十分役立っています。
CDへのアクセスも、ゲーム中はまったく感じさせません。面クリア時には、次エリアの指令を流しながらロードしているようで、これもいい仕事してると言えます。偉い!>プログラマさん
全体的に、きちんとした作りの頭を使う覚えシューとしてうまく出来てます。個人的評価で85点をあげちゃいましょ~。

………でもこれ、一発死(ウェポンによる限定的なシールド効果があるにしても)&Notその場所復活というシステムに加え、敵ボス&中ボスの攻撃が鬼のよーに多彩&耐久力高し、というあたりで、あからさまに『初心者お断り』。これは、ヌルいゲームに慣れてる人が単にSQUAREブランドで買ったりしたら、「クソゲーじゃぁ!」の一言で片付けられてしまいそーな、そんな悲しい予感。
簡単に投げ出さず、できれば、しっかり覚えてしっかり攻略して、しっかり巧くなって楽しんでもらいたいゲームですね。



このあとに、
・ゲーム批評誌やテキストサイトでのクソゲー評価
・出荷数が多かったことにともなう、ブシドーブレードなどと共にワゴンセールで数百円の時代
・再評価
・2005年以降のYouTubeなどプレイ動画を見れるようになってからの、名作評価の広まり
・東方Project等による、シューティング人口の回帰
・オークションでのサウンドトラック高騰
・2007年、サウンドトラックの再販
・2008年、PSP/PS3で遊べるゲームアーカイブスへの配信開始

を経て現在にいたっています。

1998年2月の、ゲーム批評 vol.19(1998年3月号)に掲載された平和島ミチロウ氏の『STGとしての面白さが見あたらない不完全燃焼作品』は、アインハンダーの各種資料を掲載されている『ディナーの跡』で読めます。
http://9234.mond.jp/ato/database/goods/goods05b.html 魚拓


1999年頃。
CANDOPAGE さんの場合

って事でダイクマにてダイナミックにお買物して参りました。
以下アイテムリスト。

 ・サガフロンティア2  6,480円
 ・ナムコミュージアムアンコール(限定版パッケージ)  1,480円
 ・アインハンダー  1,480円
 ・双界儀  1,480円
 ・フロントミッションオルタナティヴ  980円
 ・アルカノイドリターンズ  980円

モチロンすべて新品ナリー。魔法使いサリー。黒船ペリー。


アインハンダー  

分かり易く言えばサンダーフォース型シューティング。
でも作ったのはスクウェアなんで、目指すところはシューティングというよりも
横スクロールRPGといった位置づけかも。

見た目の美麗さの代償として、
弾が見難いとか、理不尽に斜め視点とかがあり、
シーン演出の代償として、
敵が少ないだとか、そのせいにより爽快感にかけるだとか
生粋のシューター諸氏からはツッコミいれられる部分は色々とあるワケで。

しかしながらそれらは今までのシューティングの枠として捉えようとするから
不満点ばかりが目につくんじゃないかなぁと自分としては思うワケでもあり、
だったら横スクロールRPGと呼べばイイんじゃないかなぁと。
シューティングの形態はとってるけど、やらせ方としてはRPG的だし。
他のゲームと比べられてバッサリ切り捨てられるには勿体ない。

そんなで、オレ的にはかなり存在意義の認められるゲームだと思います。
っていうか胸を張って「面白い」と言っちゃいます。
サウンド・演出共に臨場感のあるスクウェアゲーですよ。




評価が低かったころ(再評価前)の記事。タイムスタンプは 2000/04/09。
暗黒式1024雑記 さんの場合
世に「見た目3D、中身2D」の横スクロールSTGといえば「サンダーフォースⅤ」、「Gダライアス」、「Rタイプ⊿」、そして、この「アインハンダー」などがありますが、この内で唯一、名作扱いされていないのが本作であります。スクウェアの力をもってしてもSTGを売る事はできなかったのか、スクウェアが作ったからこうなったのかは謎ですが。

ところが、何故にこのゲームの評判が芳しくないかというと、それはひとえに「STGの基本的なところがなってないから」という事に尽きます。すなわち、「アインハンダー」を遊んで、駄目な所を分析すれば「STGの面白さ」の一端がおのずと見えてくるのでござるよ。
 「アインハンダー」の欠点は、プレイヤーに与えたストレスを解消させる場が少ない事にあります。自機の挙動は「飛ぶ」ではなく「浮く」ような印象をプレイヤーに与え、自機の大きさと敵弾の見にくさから弾除けは至難。発射着弾の双方において弾のエフェクトは視聴覚いずれの点からも貧弱。爆発エフェクトがせこいからリアルタイムでの手応えがない。展開に緩急がないから興奮度に推移がなくダラダラとしたプレイになる。つまり、こういうところがしっかりと作りこんであるSTGを買えば、いいわけですね。経験から言えば、パッケージを見た時に(特に敵)弾のグラフィックがせこいSTGは、たいてい外れですわ。
 しかーし、「アインハンダー」には、これらの欠点を逆手に取った「アインハンダー」なりの醍醐味ちゅうもんがあります。それは「相手と真正面から向き合って、お互い1歩も動かずに拳銃で撃ち合っているような緊張感」です。駆け引きもへったくれもなく、先に敵に当てた方が勝つ、というシンプルなスリルは、コレはコレで味わい深いもんがあります。また、「操作が忙しいアクションゲームとして割り切れば、それなりに面白い」などの評もあり、値段が下がった今ならお買い得の1本と言えないこともないでしょう、多分。



再評価の頃の記事
ぷれすて道場 さんの場合
http://www2s.biglobe.ne.jp/~t-doujyo/psa.html#ein 魚拓

何故か俺の部屋にやってきたゲーマー達の多くが、このゲームに興味を示す。
「おっ、このゲーム、どうやった?」
「そうだなぁ、まぁ、敢えて言うならば、さすが
『キングスナイト』のスクウェア
って感じかな。」
かくして、このゲームに興味を抱いたゲーマー達は一瞬にしてその興味を無くす(笑)。そんなことが何回も繰り返されてきたのだが・・・
俺は今、彼らに謝らなければならない。
すまん、確かに序盤はくだらないシューティングだけど、中盤からは結構面白かったです、コレ。


中盤以降のボス戦の試行錯誤の面白さ、これがこのゲームの肝である。また、その面白さに加えて、後半は地上から飛び立った宇宙船のロケットブースターを規定時間内に壊さなければいけなかったり、自軍最終兵器のテスト対象にされたり等、演出面にも磨きがかかっている。挿入されるムービーも非常に効果的だ。
序盤のつまらなさに俺も騙されそうになったが、ひとつそこを乗り切って遊んでもらいたい一品である。


さぶかる茶屋 さんの場合
http://www.tk2.nmt.ne.jp/~ktijin/game01.htm 魚拓

あとゲーム屋さんでもよく見かけるハズです。900円とか450円とかInワゴンとかのナイス取り扱いで。なーんでこんなり取り扱いが酷いのか?答えは簡単。プレイした人間の過半数の感想が「クソゲー」であるからである。


では、アインハンダーは本当にクソゲーだったのか?大きな,マチガイである。1週間でいい、継続してプレイするとアラ不思議。弾が見えるようになるのである。だいたい自機の当り判定は小さく、さらに装備した武器で敵弾を防ぐこともできるのだ。


わいやぎのwebページ さんの場合
http://www2s.biglobe.ne.jp/~yyagi/ps/ps97.html 魚拓

アインハンダー(SQUARESOFT)
 半額以下になっていたので購入。
 昔えらく酷評されていたような覚えがありますが、自分で実際にやってみた 限りでは、単なるアンチスクエアの戯言のように思えてきました。 敵の武器を奪い取って自分の武器にしたり、その武器をシールドとして 使えたり(ただしふつうのシールドもいわゆるボンバーもない)と、 システム的に新しいところがよく練られており、得点稼ぎもいろいろと 熱いものが揃っています。
 その一方で「シューティングの『やってはいけないお約束』をあれこれと 導入」しているのも事実。敵から奪える武器はすべて弾数制限あり(爽快感半減... オールマイティ系の武器を一つだけ固定して使用するようになるのを 避けるためでしょうね)、シューティングのくせに使うボタンは最大5個 (方向/PAUSE系は除く)、挙げ句の果てにラスボスなんか、一回攻撃してくる度に グリングリン視点移動するんじゃねー!!って感じです。
 その他色々どーしよーもない点があるんですが、それを差し引いても 野心的な楽しいゲームに仕上がってると思います。
[蛇足]シナリオがもろブラスティ...(ってこれもスクエアだよな)


2001年前後、もっとも評価が落ちていたころは2ちゃんねるのスレッド維持も難しかったようです。
レーシングラグーンスレでのやりとり。
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/985/985999846.html

283 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2001/04/20(金) 17:55

アインハンダーのスレは逝っちまったのか…
不遇なゲーム同士、奇妙な連帯感で結ばれてた…

…空のWarriorたち……
今はどうしてるんだろう…・・

284 名前: Old_Mega_Driver 投稿日: 2001/04/20(金) 18:18

>>283
ここがきっかけで「R」をGetRewardsしたのと同じく「E」もあのスレが
きっかけでGetRewardsしたのさ・・・

だが忘れちゃいけねぇ、先に逝った「Tobal2」ってR、そうさRespect
すべきsoftもあったことを・・・

オレは忘れない・・・Squareってだけで不遇な目に遭ったヤツらを・・・
冗談じゃねぇ・・・

285 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2001/04/20(金) 18:23

>>283
アインはな… 足きりにあったからな…
おれの… My Placeがまたなくなっちまった…
でもな… おれは忘れてないぜ・・・
熱き… STGをさ…

286 名前: なまえをいれてください 投稿日: 2001/04/20(金) 19:08

アインハンダー……俺も好きだったぜ……
「R」と「アイン」にはどこか共通点があるのか?……
わからねえ…わからねえよ藤沢先輩…


---2009-12-19追記
アインハンダーとレーシングラグーンについては、Twitterのmsrkb氏のTLに興味深い情報がありました。

レーシングラグーンいい話。昔スクウェアでテスターしてた女子に聞いた話。当時のスクウェアテストチームは女子率が高かったらしいが、彼女たちのあいだではラグーンが大人気だったそうだ。 7:07 PM Dec 17th MSRkb


たまに開発の人がテストチームにやって来ると、テスターの女の子たちに囲まれて「超面白いです!」「続編作ってください!」とアイドル状態だったそうな。 7:08 PM Dec 17th MSRkb


チェックの追い込みの時期になると、担当テスター女子たちは朝出社すると「今日も頑張ろう! 赤碕のために!」と声をかけあっていたとのこと。7:09 PM Dec 17th MSRkb


余談だが、『アインハンダー』はテスター女子にかなり嫌われていて、担当テスターがチェックするのがあまりに嫌で腕に湿疹ができたほどだったと聞いた。 7:11 PM Dec 17th MSRkb


---追記ここまで

面白いのに売れなかったゲーム  スレにて。
http://cocoa.2ch.net/famicom/kako/1021/10214/1021468356.html

面白いのに売れなかったゲーム
1 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:12

面白いのに知名度が低かったり、売上げが悪かったり、
またはすでに死亡してるハードで出ちゃったり。
そんなゲームを挙げるスレです。

101 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:45

スクウェアで売れなかったソフトってアルの?

112 名前: STG嫌いな方、御免 投稿日: 02/05/15 22:49

>>101
アインハンダーは売れてない方らしい。
STGとしては売れている方だけど・・・たしか38万本だっけ?
叩かれるほど悪いゲームじゃないのだが・・・

115 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:51

38万本も売れたですかシューティングが!
当時のスクエアの影響力ってスゲー。

118 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:53

糞アインハンダーが38万本だもんな~。
シューティングの出来で考えたら3000本も売れないレベルの出来だけど。

120 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:54

アインハンダーは叩かれるほど出来が悪いでしょ。
シューター向けでも一般人向けでもないし。

121 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 22:55

アインハンダー日曜にアキバで980円で買ってきますた。
ここんところずっとAC版グラディウスⅢ&Ⅳばっかやってたから、
適度に楽しいのれす( ´Ⅴ`)ノ

128 名前: STG嫌いな方、御免 投稿日: 02/05/15 23:00

>>120
シューターで特にスコアラーには好評だったよ。
点数稼ぎが熱い!

129 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 23:00

R-TYPE⊿とアインハンダーの画面て素人目には同じように見える

130 名前: なまえをいれてください 投稿日: 02/05/15 23:02

デルタの4速仕様はアインからのパクリ


アインハンダーが何本ほど売れたか、について。
■の隠れた名作”アインハンダー”第二次月戦争

289 名前:なまえをいれてください投稿日:02/09/03 05:39
数を売ろうとしたとか言われるけど、実際
このゲームってどれぐらい売れたの?

俺は新品で買った記憶があるので中古の値段には正直・・・。
鬱だ

290 名前:なまえをいれてください投稿日:02/09/03 05:43
新品で¥980でしたが何か?

291 名前:なまえをいれてください投稿日:02/09/03 06:41
発売前に体験版をゲトーして、発売日に買ったけどなあ..........

292 名前:なまえをいれてください投稿日:02/09/03 07:14
件のスレに行くと分かるけど、はっきりいってアインは
PS/SSひっくるめて2DSTG(システム的に2Dという意味)での売り上げはトップクラス。つうかトップ。

PS アインハンダー、1997/11/20、4→16→26位、78,914本

んで、張り合ってるのはこのあたり。

PS ゼビウス3D/G+、1997/03/28、12→16→29→25位、75,852本
SS 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか バンダイビジュアル 1997/06/06 3→5→28位 75,834本
PS レイストーム、1997/01/10、1→12位、72,245本

中古品が多いことや新品特価品をいまだに見かけることを考えると、出荷は10万本は越えていたんでは。
その数字に■がどの程度の評価を下したのかはわからんけど。

まあしかし、数を売ることを目的としない商品なんてものが存在するわけなかろ・・・。
709クンは売れないミュージシャンが「コマーシャリズムに染まりたくない」
「売れなくてもいいから本当にいいものをつくりたい」なんていってるのを
思いっきり真に受けて、メジャーどころをこき下ろして悦に入るタイプとみた。



一刻館STG総合スレッド「Last Letter...」 にて、◆iCENESsApo氏の感想。
2005年以前、他人のプレイが見れない家庭用シューティングゲーム環境ではこうなる、というまとめとしてふさわしいログです。

147 名前:名無し客:03/11/28 22:08
“撃って、奪って、ぶち壊せ!”
と言う広告の文句が印象的な、
アインハンダーについてご意見を。


150 名前:セネス=CTN=クロフォード ◆iCENESsApo :03/12/02 17:46
>>147
ほほう、私にあの「アインハンダー」について語れと言うのかね。まあ、本気で語り出すと
長くなってしまうからな。短く済ませるとしよう。
どう思うか、と聞かれれば、素晴らしいSTGだ、と答えるだろう。私が「アインハンダー」の
要素の中でもっとも惹かれているのは、世界観とシナリオ、そして演出だ。特に演出に
関しては私が今までプレイしてきたSTGの中で五本の指に入ると思う。
・・・STGなのだからシステム第一だろうというのはもっともなのだが、それ以外の部分にも
注目したいのだよ、私は。
・・・問題なのはシューター受けがとても悪いということだ。好きになる人はとことん好きに
なるようだが、大抵の人には嫌われるゲームなのだな。


167 名前:名無し客:04/01/05 13:32
>>150
何故、アインハンダーはシューターに気に入られ難いのですか?
その辺、語ってくださいな。


169 名前:セネス=CTN=クロフォード ◆iCENESsApo :04/01/06 13:59

>>167
・・・それをあえて私に語れと言うのか・・・。まあ、いいだろう。
アインハンダーが嫌われているのには幾つか要因がある。

・爽快感がない
アインハンダーは横スクロールで、しかもそのスクロール速度がかなり遅い、
じっとり進んでいくゲームだ。それに主力兵器になるガンポッドに弾数制限が
あり、撃ちたい放題というわけにはいかない。敵の爆発の演出には異常とも
言えるこだわりを見せているが、戦闘の光景自体は地味。
この辺りが原因となって、プレイ中の爽快感はあまりない。私はその「明」と
「暗」で言えば「暗」になる、ハードでストイックな雰囲気が気に入っているの
だが、おおかたのプレイヤーには受け入れにくいのだ。まあ、誰だって
「どうせSTGやるなら撃ちまくって破壊しまくりたい!」と思うだろうからな。

・敵弾が見えにくい
前述した敵の爆発へのこだわりから、破壊した敵に重なって飛んでくる弾が
見えないという現象が起きる。ここが「何を食らって死んだのか分からない」
「理不尽だ」と言われる原因になっているわけだな。
これも慣れでカバーできるのだが。

・スクウェアだから
・・・これは私には何とも言えん。

他にも「緊急回避手段がないし、戻り復活だ」とか「視点変更がめまぐるし
すぎる」とか「自機のデザインや音楽が気に入らない」とか色々ある。
まあ、結局のところ、ゲームなんてものは好きか嫌いか、気に入ったか
気に入らなかったか、ただそれだけだというところに行き着くわけだ。





2007年のシューティング千夜一夜で知られるK-HEX氏のプレイ感想についたコメントは情報量が多いので、必見です。
http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-554.html




参考:デジキューブの什器撤去が2002年、デジキューブの破産が2003年 impress 魚拓
参考2: テレホーダイについての当時の通信業界からの観点 http://www.j-cast.com/2008/09/03026149.html 魚拓



追加
2008-08-10 Einhänderもタイトルに入れた
2009-08-04 Einhänder→EINHÄNDER とした
2009-12-21 暗黒式1024雑記の記事を追加
2010-03-28 体験版のニコニコ動画を追加
2010-04-04 一刻館STG総合スレッド「Last Letter...」を追加 本文を追記側へ移動
2010-04-29 CANDOPAGEの記事を追加
2010-08-31 ゲーム批評について、ディナーの跡へのリンク追加

アインハンダー記事まとめ
http://parasiteeve2.blog65.fc2.com/blog-entry-479.html
関連記事
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